OpenHarmony UI动画-rebound

简介

rebound是一个模拟弹簧动力学,用于驱动物理动画的库。

下载安装

ohpm install @ohos/rebound

OpenHarmony ohpm环境配置等更多内容,请参考如何安装OpenHarmony ohpm

使用说明

import rebound from '@ohos/rebound';

功能一:创建维护弹簧对象的弹簧系统。通过配置张力、摩擦、动画值来创建和注册弹簧对象,并添加监听器以接收弹簧位置。

spring: rebound.Spring = springSystem.createSpring();
spring.setSpringConfig(rebound.SpringConfig.DEFAULT_ORIGAMI_SPRING_CONFIG);
springConfig: rebound.SpringConfig = spring.getSpringConfig();
spring.addListener({
  onSpringUpdate: function(spring) {
    var val = spring.getCurrentValue();
    //Use Spring val to Process/Animate
  },
  onSpringEndStateChange: function(spring){
  }
});

功能二:可以设置弹簧动画在0到n之间运行,n是结束值,调用Spring.setEndValue()设置结束值。在以下代码中,弹簧位置在0到1之间变化。

spring.setEndValue(1);

功能三:利用弹簧位置的不断变化动态改变视图组件的位置,从而为视图组件创造出动画效果。调用mapValueInRange()将弹簧位置转换为自定义范围。在下面的示例中,弹簧位置转换为图像大小缩放比来实现动画效果。

spring.addListener({
  onSpringUpdate: function(spring) {
    var val = spring.getCurrentValue();
    val = rebound.MathUtil
    .mapValueInRange(val, 0, 1, 1, 0.5);
    self.imageSize=val;
  },
  onSpringEndStateChange: function(spring){
  }
});

功能四:调用spring.setEndValue(0)结束弹簧动画效果

spring.setEndValue(0);

接口说明

SpringSystem—弹簧系统
接口名参数Return Value说明
SpringSystem()LooperStringSystem弹簧系统由循环器驱动,当弹簧系统处于闲置状态的时候,循环器负责执行每一帧。弹簧系统里包含有三种循环器:动画循环器、模拟循环器和步进循环器。其中动画循环器由于经常用于UI动画被设置为默认循环器。
createSpring()tension?: number, friction?: numberSpring给弹簧系统添加一个新弹簧。这个弹簧将在物理迭代循环中被执行。默认情况下,弹簧将使用默认的Origami 弹簧配置,张力为40,摩擦力为7,但是您也可以在这里提供自己的值。
createSpringWithBouncinessAndSpeed()bounciness?: number, speed?: numberSpring添加具有指定弹力和速度的弹簧。要复制基于PopAnimation补丁的组合折叠效果,可使用此工厂方法创建匹配的弹簧。
createSpringWithConfig():kwargs: SpringConfigSpring使用提供的SpringConfig添加一个弹簧。
getIsIdle()Noneboolean检查弹簧系统是空闲的还是活动的。如果弹簧系统中的所有弹簧都处于静止状态,即物理力已经达到平衡,那么这个方法将返回true。
getSpringById()id: numberSpring通过id从弹簧系统中查找并获取特定的弹簧。可用于在弹簧系统中的组合循环器执行之前或之后检查弹簧的状态。
getAllSprings()NoneArray获取在弹簧系统中注册的所有弹簧的列表。
registerSpring()value: Springvoid手动向该系统添加弹簧。如果弹簧是用弹簧系统的createSpring创建的,则会自动调用本方法。本方法生成的弹簧会自动注册,以便弹簧系统去执行它。
deregisterSpring(value: Spring)value: Springvoid弹簧系统注销某个弹簧。一旦被调用,弹簧系统将不在循环器中执行本弹簧。本方法通常是在调用弹簧的destroy方法时时自动调用。
loop()currentTimeMillis: numbervoid循环器每次执行移动相同距离。每次执行循环器的循环,会调用所有已经注册到弹簧系统的监听器的 onBeforeIntegrate。可以在每次迭代循环之前对弹簧做应该强制实施的任何约束或调整。
activateSpring()springId: numbervoid用于通知弹簧系统某个弹簧已经移除。如果当前循环器处于空闲状态,系统将启动循环器。
Spring—弹簧
接口名参数返回值说明
Spring()springSystemString提供了一个经典弹簧的模型,用于模拟物体运动到静止的过程。
destroy()Nonevoid弹簧对象销毁回收。
getId()Nonenumber获取弹簧id
getSpringConfig()NoneSpringConfig获取弹簧的配置参数。
getCurrentValue()Nonenumber获取弹簧的当前位置。
setCurrentValue()currentValue: number, skipSetAtRest?: booleanSpring设置弹簧的当前位置。
getStartValue()Nonenumber获取动画开始的位置。用于确定已发生的往复运动的次数。
getCurrentDisplacementDistance()Nonenumber获得弹簧与其静止结束值的距离。
getEndValue()Nonenumber获取弹簧的终值或静止位置。
setEndValue()value: numberSpring设置弹簧的终值或静止位置。如果该值不同于当前值,弹簧系统将得到通知,并开始运行其循环,让弹簧达到静止状态。所有注册了onSpringEndStateChange的监听器也会立即收到此更新的通知。
getVelocity()Nonenumber获取弹簧的当前速度,单位为像素/秒。
setVelocity()value: numberSpring设置弹簧的当前速度,单位为像素/秒。直接手势操作时用于控制动画的执行。当不再用手势控制某个UI元素时,可以在动画弹簧上调用setVelocity,这样弹簧会以与手势结束时相同的速度继续运动。然后,弹簧的摩擦力、张力和位移将控制其运动,使其速度遵循现实中弹簧动力学的运动曲线而逐渐停止。
getRestSpeedThreshold()Nonenumber获取此弹簧的静止速度阈值。
setRestSpeedThreshold()value: numberSpring为弹簧的移动速度设置一个阈值,弹簧速度低于该阈值时,将被视为处于静止状态。
getRestDisplacementThreshold()Nonenumber获取此弹簧的静止位移阈值。
isOvershootClampingEnabled()Noneboolean检查此弹簧是否启用越位移动。
setOvershootClampingEnabled()value: booleanSpring开启越位移动限制。当弹簧到达静止位置时,会立即停止,不管它现有的动量是多少。这对于某些不应该发生往复运动的动画类型很有用,例如缩放到0或alpha淡入淡出。
isOvershooting()Noneboolean通过比较弹簧开始时的移动方向与当前位置和终点值,检查弹簧是否已经越过终点。
isAtRest()Noneboolean检查弹簧是否是AtRest,意味着它的当前值和结束值是相同的,并且它没有速度。前面描述的速度和位移的阈值定义了此等价检查的边界值。如果弹簧的张力为0,那么当它的速度低于静止速度阈值时,它将被认为是静止的
setAtRest()NoneSpring设置弹簧状态为 At Rest
addListener()value: ListenerSpring向弹簧系统添加一个监听器,以接收集成前/后通知,允许弹簧被约束或调整。
removeListener()value: ListenerSpring在弹簧系统上删除一个先前添加的监听器。
removeAllListeners()NoneSpring删除SpringSystem上所有以前添加的监听器。
Listeners—监听器
接口名参数返回值说明
onSpringEndStateChange()spring: Springvoid监听弹簧结束状态
onBeforeIntegrate()spring: SpringvoidonBeforeIntegrate在任何已经向弹簧系统注册了的监听器上调用。这使您有机会在每次循环之前对弹簧做应该强制实施的约束或调整。
onAfterIntegrate()spring: Springvoid集成步骤提前执行,保证任何已经注册到弹簧系统的监听器上可以调用onAfterIntegrate。这使您有机会在弹簧系统中的对弹簧上运行做任何约束或调整。
onSpringActivate()spring: Springvoid弹簧激活回调。
onSpringUpdatespring: Springvoid弹簧状态更新回调。
onSpringAtRest()spring: Springvoid弹簧停止运行回调。
SpringConfig—弹簧配置
接口名参数返回值说明
SpringConfig()tension: number, friction: numberSpringConfig创建一个没有张力的弹簧配置或一个有一定摩擦力的滑行弹簧,这样它就不会无限滑行。
fromOrigamiTensionAndFriction()tension: number, friction: numberSpringConfig将Origami弹簧张力和摩擦力转换为反弹弹簧常数。如果你正在用Origami做一个设计的原型,这很容易使你的弹簧在反弹时表现完全相同。
fromBouncinessAndSpeedbounciness: number, speed: numberSpringConfig将Origami PopAnimation弹簧弹力和速度转换为反弹弹簧常数。如果你在Origami中使用PopAnimation补丁,这个工具将提供与你的原型相匹配的弹簧。
coastingConfigWithOrigamiFrictionfriction: numberSpringConfig创建一个没有张力的弹簧配置或一个有一定摩擦力的滑行弹簧,这样它就不会无限滑行。当我们将它和setVelocity一起使用时,可以让弹簧按照弹簧动力学的方式来运动。
Looper—循环器
接口名参数返回值说明
AnimationLooper()NoneAnimationLooper在动画计时循环中播放弹簧系统的每一帧。由于AnimationLooper是开发UI时最常见的,所以它被设置为新弹簧系统的默认looper。
SimulationLooper()NoneSimulationLooper同步生成预先录制的动画,随后可以在定时循环中播放。
SteppingSimulationLooper()SteppingSimulationLooper一次一步,由外部循环控制的循环器。
OrigamiValueConverter—OrigamiValue转换器
接口名参数返回值说明
tensionFromOrigamiValue()oValue: numbernumberOrigami 值转换为张力的转换器。
origamiValueFromTension()tension: numbernumber张力转换为Origami 值的转换器。
frictionFromOrigamiValue()oValue: numbernumberOrigami 值转换为摩擦的转换器。
origamiFromFriction()friction: numbernumber摩擦转换为Origami 值的转换器。
MathUtil
接口名参数返回值说明
mapValueInRange()value: number, fromLow: number, fromHigh: number, toLow: number, toHigh: numbernumber将值从一个范围映射到另一个范围
interpolateColorval: number, startColorStr: string, endColorStr: stringstring插值两种十六进制颜色
degreesToRadiansdeg: numbernumber度数转换为 Randian值
radiansToDegreesrad: numbernumberRandian值转换为度数
util
接口名参数返回值说明
bind()func, contextvoid将函数绑定到上下文对象
extend()target, sourcevoid将源中的所有属性添加到目标中。
removeFirst()array, itemvoid删除数组中第一个出现的引用。
hexToRGB()colorStringstring将十六进制格式的颜色字符串转换为它的等效rgb格式。执行颜色补间动画时非常方便。
rgbToHex()rNum, gNum, bNumstringrgb转十六进制
BouncyConversion— 弹跳转换
I接口名参数返回值说明
BouncyConversion()bounciness: number, speed: numberBouncyConversion提供从Origami PopAnimation配置值转换为常规Origami张力和摩擦力值的数学方法。

约束与限制

在下述版本验证通过:

DevEco Studio(5.0.3.122), SDK:API12 (5.0.0.17)。

DevEco Studio 版本: 4.1 Canary(4.1.3.317),OpenHarmony SDK:API11 (4.1.0.36)。

目录结构

|---- rebound  
|     |---- entry  # 示例代码文件夹
|     |---- rebound  # rebound 库文件夹
|           |---- rebound.js  # rebound对外接口
|     |---- README.MD  # 安装使用方法                   

为了能让大家更好的学习鸿蒙(HarmonyOS NEXT)开发技术,这边特意整理了《鸿蒙开发学习手册》(共计890页),希望对大家有所帮助:https://qr21.cn/FV7h05

《鸿蒙开发学习手册》:

如何快速入门:https://qr21.cn/FV7h05

  1. 基本概念
  2. 构建第一个ArkTS应用
  3. ……

开发基础知识:https://qr21.cn/FV7h05

  1. 应用基础知识
  2. 配置文件
  3. 应用数据管理
  4. 应用安全管理
  5. 应用隐私保护
  6. 三方应用调用管控机制
  7. 资源分类与访问
  8. 学习ArkTS语言
  9. ……

基于ArkTS 开发:https://qr21.cn/FV7h05

  1. Ability开发
  2. UI开发
  3. 公共事件与通知
  4. 窗口管理
  5. 媒体
  6. 安全
  7. 网络与链接
  8. 电话服务
  9. 数据管理
  10. 后台任务(Background Task)管理
  11. 设备管理
  12. 设备使用信息统计
  13. DFX
  14. 国际化开发
  15. 折叠屏系列
  16. ……

鸿蒙开发面试真题(含参考答案):https://qr18.cn/F781PH

鸿蒙开发面试大盘集篇(共计319页):https://qr18.cn/F781PH

1.项目开发必备面试题
2.性能优化方向
3.架构方向
4.鸿蒙开发系统底层方向
5.鸿蒙音视频开发方向
6.鸿蒙车载开发方向
7.鸿蒙南向开发方向

本文来自互联网用户投稿,该文观点仅代表作者本人,不代表本站立场。本站仅提供信息存储空间服务,不拥有所有权,不承担相关法律责任。如若转载,请注明出处:http://www.mfbz.cn/a/555521.html

如若内容造成侵权/违法违规/事实不符,请联系我们进行投诉反馈qq邮箱809451989@qq.com,一经查实,立即删除!

相关文章

韩顺平Java | C27 正则表达式

入门介绍 需求:提取文本中某类字符 传统方法:遍历每个字符,判断其是否在ASCII码中某种类型得编码范围内,代码量大,效率不高 正则表达式(RegExp, regular expression):处理文本的利器,是对字符…

【详细介绍下图搜索算法】

🎥博主:程序员不想YY啊 💫CSDN优质创作者,CSDN实力新星,CSDN博客专家 🤗点赞🎈收藏⭐再看💫养成习惯 ✨希望本文对您有所裨益,如有不足之处,欢迎在评论区提出…

Golang入门基础

文章目录 Golang的背景知识Golang的发展历程Golang的特点Golang的应用领域 开发环境搭建下载并安装SDK包设置环境变量Go项目目录结构 注释变量标识符命名输入和输出运算符算术运算符关系运算符逻辑运算符赋值运算符位运算符其他运算符 Golang的背景知识 Golang的发展历程 Gola…

高仿小米商城用户端

高仿小米商城用户端(分为商城前端(tongyimall-vue)和商城后端(tongyimall-api)两部分),是Vue SpringBoot的前后端分离项目,用户端包括首页门户、商品分类、首页轮播、商品展示、商品推荐、购物车、地址管理、下订单、扫码支付等功能模块。 …

Docker Volume (存储卷)

什么是存储卷? 存储卷就是将宿主机的本地文件系统中存在的某个目录直接与容器内部的文件系统上的某一目录建立绑定关系。这就意味着,当我们在容器中的这个目录下写入数据时,容器会将其内容直接写入到宿主机上与此容器建立了绑定关系的目录。在宿主机上…

「51媒体」权重高新闻源央级媒体邀约资料有哪些?

传媒如春雨,润物细无声,大家好,我是51媒体网胡老师。 权重高的央级媒体邀约资源包括了中国一些最具影响力和权威性的新闻机构。具体如下: 人民日报:作为中国共产党中央委员会的机关报,人民日报具有极高的权…

openEuler-23.03下载

下载地址:openEuler下载 | 欧拉系统ISO镜像 | openEuler社区官网 下载版本:openEuler-23.03-x86_64-dvd.iso

生产者,消费者,队列缓冲区,线程

public class CustomQueue {private BlockingQueue<Integer> queue;public CustomQueue() {// 初始化一个容量为1的阻塞队列queue new LinkedBlockingQueue<>(1);}public void put(int num) throws InterruptedException {// 将数字放入队列queue.put(num);}publi…

给一个新项目配置conda环境的完整流程

创建环境&#xff0c;并指定python的版本&#xff0c;我这边指定为3.7&#xff1a; conda create --name [自定义的环境名] python3.7我这边假定我的环境名为grand&#xff1a; conda create --name grand python3.7创建成功后&#xff0c;初始化一下conda&#xff1a; source …

Google DeepMind: Many-Shot vs. Few-Shot

本文介绍了如何通过增大上下文窗口&#xff0c;利用大型语言模型&#xff08;LLMs&#xff09;进行多实例上下文学习&#xff08;Many-Shot In-Context Learning&#xff0c;ICL&#xff09;的方法。主要描述了现有的几实例上下文学习方法虽然在推理时能够通过少量例子学习&…

基于Java+SpringBoot+vue动物救助平台设计和实现

基于JavaSpringBootvue动物救助平台设计和实现 &#x1f345; 作者主页 央顺技术团队 &#x1f345; 欢迎点赞 &#x1f44d; 收藏 ⭐留言 &#x1f4dd; &#x1f345; 文末获取源码联系方式 &#x1f4dd; &#x1f345; 查看下方微信号获取联系方式 承接各种定制系统 &#…

树莓派使用总结

手上拿到了一块Raspberry Pi 4B板子。研究一下怎么用。 安装系统 直接到官网【Raspberry Pi 】下载在线安装助手 安装好后&#xff0c;打开软件&#xff0c;选择好板子型号、系统、TF卡&#xff0c;一路下一步就行。 树莓派接口 直接查看官方的资料【Raspberry Pi hardwar…

基础算法之二分算法

前言 本次博客&#xff0c;将要介绍二分算法的基本原理以及如何使用&#xff0c;深入浅出 二分可以针对整型以及浮点型接下来对其讲解希望对小白有所帮助吧 整型的二分法 一般要在一个数组中猜出一个数是否存在我们可以遍历一遍整个数组&#xff0c;判断是否存在&#xff0…

Java面向对象编程

标题&#xff1a;Java面向对象编程 文章目录 标题&#xff1a;Java面向对象编程前言&#xff1a;面向对象的三条主线一、面向对象编程概述1.1 程序设计思路1.2 Java语言的基本元素&#xff1a;类和对象1.3 对象的内存解析 二、类的成员1—成员变量2.1 “变量”定义&分类2.2…

蓝桥杯备赛

关闭同步流&#xff1a; ios::sync_with_stdio(0);cin.tie(0);cout.tie(0); 注意数据范围&#xff1a;数据范围较大时干脆所有变量类型都定义成longlong等。 stl&#xff1a; sort函数 时间复杂度为nlog(n); sort(数组指针&#xff0c;从指针开始多少个数&#xff0c;great…

如何辨别:DNS污染or DNS劫持?

DNS劫持和DNS污染的情况在互联网中并不少见&#xff0c;到底是出现了DNS污染还是DNS劫持。什么是DNS污染&#xff1f;什么是DNS劫持&#xff1f;我们该如何辨别DNS污染和DNS劫持&#xff1f; DNS劫持&#xff1a; DNS 劫持是指恶意攻击者通过非法手段篡改了网络中的 DNS 服务…

HTML快速入门

HTML简介 HTML&#xff08;超文本标记语言&#xff09;是一种用于创建网页和Web应用程序的标记语言。它由一系列标签组成&#xff0c;每个标签通过尖括号来定义&#xff0c;并用于标记文本、图像、链接和其他内容。HTML标签描述了网页中的信息结构和布局&#xff0c;并定义了文…

[MySQL数据库] 索引与事务

1. 索引 1.1 概念 索引是一种特殊的文件&#xff0c;包含着对数据表里所有记录的引用指针.可以对表中的一列或多列创建索引,并指定索引的类型&#xff0c;各类索引有各自的数据结构实现. 1.2 作用 数据库中的表、数据、索引之间的关系&#xff0c;类似于书架上的图书、书籍…

【Redis】面试题汇总

Redis什么是Redis、使用场景有哪些Redis 为什么这么快&#xff1f;Redis 数据类型及使用场景五种常见的 Redis 数据类型是怎么实现&#xff1f;Redis是单线程吗Redis 采用单线程为什么还这么快&#xff1f;Redis 如何实现数据不丢失&#xff1f;Redis 如何实现服务高可用&#…

【复习笔记】FreeRTOS(六) 队列操作

本文是FreeRTOS复习笔记的第六节&#xff0c;队列操作。 上一篇文章&#xff1a; 【复习笔记】FreeRTOS(五)时间片调度 文章目录 1.队列操作1.1.队列操作过程1.2.队列操作常用的API函数 二、实验设计三、测试例程四、实验效果 1.队列操作 队列是为了任务与任务、任务与中断之间…